Final Fantasy Type 0 HD

Le dim. 10 juillet 2022

Pochette du jeu Final Fantasy Type 0 HD

A un moment je me suis tout de même demandé : pourquoi ai-je acheté ce jeu ? D'ailleurs l'ai-je acheté ou me l'a-t-on offert ? Parce que j'étais quasiment décidé à le revendre. Après avoir accumulé des combats, des combats, et des batailles stratégiques dans lesquelles je sentais plus qu'ailleurs les limites de mes personnages, je ressentais à un moment capital la limite de l'intérêt du jeu: de la guerre, des mystères qui restent mystéres, et des personnages que l'on améliore sans beaucoup voir l'intérêt des compétences obtenus, sauf les niveaux qui permettent de moins mourir.

Gameplay

Final Fantasy Type 0 HD est un jeu de rôle orienté action. Sans doute peut-on dire que c'est sa raison d'être en tant que spinoff de la série : des combats en action/temps réels. On frappe de différentes façons, on esquive, on pare... avec pour chaque personnage des arbres de compétences qui permettent d'augmenter les statistiques, d'obtenir de nouvelle technique, ou encore des améliorations via objets. Le gameplay est en premier lieu axé sur des affrontements en terrain urbain entre deux factions armées. Le jeu accuse peut-être cette approche inédite dans sa réalisation et sur la plateforme d'origine (la PSP) car la disposition des lieux m'a quasiment toujours parut très géométriques. Des rues couloirs, des places rectangulaires ou carrés, des bâtiments tout aussi cubiques... Malgré l'ajout de l'appellation "HD" pour bien signifier que ce n'est pas qu'un simple portage, cette réalisation d'origine transparait également sur certaines textures. La réalisation est graphiquement inégale selon qui, où, quoi est représenté.

Autre expérimentation, celle des batailles stratégiques en temps réelles. De temps à autre, certaines missions commencent sur la carte avec la gestion et la coordination des mouvements de troupes pour résister à des attaques, ou conquérir des places. Un gameplay détonnant avec le reste du jeu, mais dont le passage obligé n'est pas toujours le bienvenu tant la réalisation ne suit pas. Ces phases stratégiques s'appuient en effet beaucoup sur le contrôle de notre personnage qui se déplace et combat absolument comme dans les autres phases ; ce qui n'est pas le cas des ennemis. Il est par exemple impossible d'esquiver après avoir effectué une attaque sur telle ou tell unité à partir de tel ou tel personnage.

La montée qualitative du jeu est très progressive. Trop peut-être. 14 personnages. Mais pour quoi faire ? Certains sont trop proches dans leurs styles de combat pour être véritablement différenciables. A titre individuels, j'en ai trouvé qui étaient à la limite de l'injouable par inadaptation des adversaires. Certains ennemis sont d'une rapidité telle qu'il est illusoire d'utiliser des personnages qui frappent fort mais qui ne pourront pas esquiver. Je les ai souvent pris comme des personnages à envoyer au casse pipe : je vous prend pour affaiblir l'adversaire parce que je le peux, que ça ne m'enlève rien ; mais ce n'est pas avec vous que je finirai la mission. Les traits de caractères de chacun.e sont tirés à trait grossier et forment des caricatures : le bourrin crétin, la première de la classe... seul Rem et Machina, les deux seuls personnages à ne pas être à l'origine dans la classe zéro apparaissent différents, sans doute parce que leur histoire se tisse dans une trame singulière.

Rythme

Point intéressant quand on a peu de temps pour jouer et qu'on souhaite quand même avancer régulièrement sans perdre de temps à entrainer laborieusement ses personnages, au bout de quelques missions le camps d'entrainement d'Akademia devient accessible. Outre un entrainement de combat directe, il existe un entrainement "long" qui nécessite de quitter la partie. On peut considérer que c'est expressément fait pour les personnages ayant des contraintes de temps. Le personnage sélectionné s'entraine alors pendant le temps hors de la partie. On peut estimer le gain à 2 à 3 niveau par 24h, un pour un seul personnage. Si on prend 5 minutes juste pour changer de personnage chaque jour on peut garder un équilibre de niveau entre les différents protagonistes.

Pour le reste, le jeu est principalement découpé en mission qui se jouent en 15 ou 20 minutes. Intercalées entre les missions on trouve des phases "libre" d'interaction avec l'environnement d'Arkadia qui permet de récupérer des items, d'effectuer des quêtes annexes, etc.

Narration

Le lore est Final Fantasy Type 0 HD est sans doute l'une de ses qualités. On a beau sortir du tronçon historique, mettre à plat le gameplay, le jeu nous offre tout de même un univers complexe, avec une cosmogonie, des royaumes ayant chacun une histoire propre, un mode de vie et de pensée spécifique ; tout ça se conjugue dans des chemins individuels alors que le monde entiers est au bord du chaos et que l'apocalypse menace. C'est en tout cas ce vers quoi semble aller la fin de l'histoire. C'est surtout la relation entre certaines institutions, pour ne pas dire êtres, tels que les l'Cie, les joyaux et les royaumes qui sont difficiles à saisir et que je ne tenterais pas d'approcher ici. Le fait le plus marquant pour un joueur ou une joueuse qui entrerait dans cet univers, c'est la règle selon laquelle lorsqu'un individu meurt, il est oublié de tou.te.s. C'est présenté comme une grâce car cela évite l'affliction aux survivant.e.s. Le jeu s'ouvre précisément sur la perte d'un frère qui sera immédiatement oublié. Une mort d'un soldat, dans une bataille défensive. La bataille semble être sur le point d'être perdu, et l'un des quatre royaumes de tombés, jusqu'à l'arrivée de 12 prodiges et de leurs pouvoirs. La classe zéro de l'Akademia. Seul régiment à disposer encore de ces pouvoirs magiques.

En effet, le monde est découpé entre quatre royaumes fondé autour d'un joyaux, reliquats des divinités fondatrices du monde. Chaque joyaux porte une qualité particulière qui par extension a construit la civilisation qui l'a sauvegardé, avec une philosophie de vie particulière. On peut se demander dans quelle mesure d'ailleurs il n'y a pas un message caché sur les relations des royaumes les uns avec les autres, sur les motifs qui les font agir comme ceci ou cela, et notamment concernant le premier royaume antagoniste du jeu : ayant au centre de sa philosophie le besoin de connaissance, il a fait de son joyau un objet d'étude à part entière - alors que les joyaux influençent ceux qui le maintiennent - au point de réussir à contrôler ce joyaux pour en exploiter les pouvoirs, bienfaits, et exploiter les êtres (les l'Cies) qui lui obéissent (ou sont l'incarnation de sa volonté). La connaissance est-elle un pêché ? En tout cas le royaume à sa recherche est bien vêtu comme une dictature.

C'est cette histoire de redéfinition du monde qui est raconté, avec des trahisons internes, externes, des divergences de vue entre les différents royaumes et le déséquilibre des forces du monde qui s'accentuent jour en jour au point de menacer les civilisations entières.

Mentions spéciales

D'abord à la bataille de Judecca. C'est une mission dépaysante qui s'ouvre et se voit intercalée de cinématiques splendides (au dessus du niveau de celles du début). On sort des combats urbains, dans les rues, sur des places, des égoûts ou des bâtiments extrêments carrés, batis en angles droits. Ici le décor prend un tonalité fantastique puisqu'il s'agit d'une désolation de glace issus du souffle d'un dragon surpuissant. Le combat contre le boss de cette mission est aussi surprenant puisque son niveau est tellement important qu'il aligne tous nos héros et héroïnes ; on se croit minable, mais c'est là qu'un chimère inédite intervient et s'avère suffissamment puissante pour envoyer promener le monstre. En plus de ça, c'est la seconde partie du jeu où le scénario prend enfin des chemins plus complexe, avec des alliances militaires qui se retournent. On est moins dans l'histoire de la nation pas belle et méchante qui s'en prend à tout le monde du début.

C'est dans la désolation que Final Fantasy Type 0 s'en sort le mieux. La seconde mention spéciale revient au dernier chapitre "Tempus Finis". il s'ouvre sur le retour de notre personnage à Akademia qui a pris une toute autre teinte à ce qu'on lui connaissait depuis le début du jeu : le ciel est rouge, des corps gisent partout dans les allés et un monstre démoniaque qui apparaît et disparait tel un fantôme nous attaque, tandis que l'écran lui-même s'éteint, se rallume et que la voix de Rem se fait entendre pour nous expliquer ce qu'il se passet et nous conseiller de prendre la fuite face à ces ennemis qu'elle nous décrit comme imbattable. La séquence suivante se passe dans les murs d'Akademia ; le téléporteur central a été détruit et de nombreuses zones sont désormais inaccessibles. Le nombre de personne que l'on croise est réduit. Une lumière rougeatre, crépusculaire passe à travers les vitres. La musique est différente. Plus lente. Elle disparaît totalement laissant place à un grand vide, avant de se décider à accomplir la dernière mission. La plupart des personnages qui arpentaient encore les couloirs, travaillé de leurs angoisses, de leurs reproches, se sentant condamné et se battant uniquement pour un baroud d'honneur du genre humain, se sont également retirés.

Jeu, déception, rejeu ?

Terminer FF Type 0 n'a pas été pleinement satisfaisant. Des problématiques restent trop en suspend : de quelle maladie souffrait Rem ? Etait-elle condamnée ? Machina a-t-il récupéré la mémoire des morts en devenant l'Cie ? D'où vient la classe zéro ? Quelle expérience ou quelle avancée de la recherche leur a permi de maîtriser la magie en dehors du jeu du crystal vermillon ? Qui est Arecia et comment dispose-t-elle de tant de connaissance sur les mystères pourtant irrésolus de ce monde ? Quel est son véritable but ? Que devient-elle après le jugement final puisque les douze de la classe zéro meurent de leurs blessures au terme de leur combat final et que savons très bien qu'elle est encore là, dans les parages ? Pourquoi Rem et Machina se retrouvent figée dans une glace magique et comment en sortent-ils ? Que signifie réellement les paroles énigmatiques et prophétiques de la mythologie d'Orience à propos de Tempus Finis et quel est le sens de Tempus Finis, du jugement final et de l'attaque des Rursus ? Y-a-t-il une fin alternative aux choix possible laissé à la fin avant les épreuves finales du jugement ? En effet la classe zéro est invité à décider si collectivement elle se transforme en l'Cie ou pas, auquel cas, elle est relaché dans le monde pour affronté l'armée des Rursus qui vient à Akademia dans une marche qui n'est pas sans rappeler celle des marcheurs blanc de /Game of Throne/ (bien que Got soit postérieur à FF Type 0). Il y a l'air similaire de fin de monde et des monstres désincarnés fauchant la vie. Des monstres de plus en plus difficile à battre sans qu'on en sache combien il est sensé y en avoir, si il y a une autre fin que la défaite et donc la fin du monde (évoqué dans une cinématique) avec de fait un retour à la précédente sauvegarde... avant de faire le choix entre humanité et l'Cie.

Le jeu invite implicitement à la rejouabilité. En restant conhérent, sauf à pencher sur la facilité on sélectionne le niveau de difficulté proposé par défaut. Se faisant, on peut avancer progressivement sur le tronçon principal des missions. Par contre, il existe des missions secondaire ou des quêtes annexes qui notifient par avertissement qu'il vaut mieux avoir tel ou tel niveau avant de les parcourir. Le niveau exigé est de 20 à 30 supérieur à celui de la mission suivante du tronçon de l'histoire principal. En cherchant quand même à en faire quelques unes, on se rend compte qu'elle permet d'obtenir des informations qu'on ne saurait avoir par ailleurs. Par exemple, les archives des annales d'Orience. De nombreux morceaux du passé historique avant le début de l'histoire du jeu sont à retrouver/compléter. Ils permettent de comprendre la relation complexe entre le monde humain, les monstres, les crystaux, les l'Cie... Or en recommençant une nouvelle partie nous reprenons bien nos personnages tels que nous les avons fait évolués statistiquement tout le long de la première partie, ce qui permet de nous appuyer sur leurs nouvelles puissances pour retester l'exploration de quêtes annexes jugées infranchissables à la première partie. Mais ça, ce sera pour une autre fois.

Par Le Scribouilleur, Catégorie : JV

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